Jurnal Pengembangan Media Matematika Inovatif
PENGEMBANGAN
PIRATES TRACK MATH PADA MATERI SEGITIGA DAN SEGIEMPAT BAGI
SISWA KELAS VII F SMP NEGERI 3 SALATIGA
trinova.yunianta@staff.uksw.edu,202014091@student.uksw.edu,
202014095@student.uksw.edu,
202014097@student.uksw.edu
Trinova Hasti Yunianta1), Rudi Restanto2),
Dewi Larasati3), Annisa’ Azzahroh4)
Program Studi S1 Pendidikan Matematika1),2),3),4)
Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan–Universitas Kristen Satya Wacana
Abstrak
Penelitian
ini bertujuan menciptakan media pembelajaran untuk membantu memfasilitasi siswa
dalam mengerjakan latihan soal pada materi segitiga dan segiempat. Penelitian
ini menghasilkan suatu produk media pembelajaran pirates track math yang merupakan pengembangan media pembelajaran
ular tangga. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model
ADDIE yang terdiri dari tahap Analyze, Design, Develop, Implementation dan
Evalutaion. Instrumen yang digunakan terdiri dari lembar validasi media, lembar
kepraktisan, pretest, posttest, dan lembar pendapat siswa. Media ini
diujicobakan kepada 28 orang siswa kelas VII SMP N 3 Salatiga. Data yang
digunakan merupakan data normal dan homogen. Media pembelajaran Pirates Track Math berdasarkan hasil
perhitungan uji ketuntasan klasikal diperoleh nilai thitung = 4,388.
Taraf signifikan 5% dan diperoleh nilai ttabel = 3,867, maka thitung
> ttabel, berarti H0 ditolak, hal ini berarti bahwa
rata-rata hasil belajar siswa melampaui KKM dan menunjukkan media pembelajaran
efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Serta hasil akhir menunjukkan
kefektifan hasil belajar tinggi atau dapat dikatakan media pembelajaran efektif
untuk pembelajaran matematika.
Kata Kunci: media
pembelajaran, pirates track math,
segitiga dan segiempat.
Abstract
This research aims to create learning media to help facilitate students in doing exercises on the
material triangles and rectangles. This research resulted in a product of learning media pirates math track
which is the development of instructional media snake ladder. The development model used in this study
is a model ADDIE comprising the steps Analyze, Design, Develop, Implementation and Evalutaion.
The instrument used consisted of a sheet of media validation, sheet practicality, pretest, posttest, and pieces
of student opinion. Media is tested on 28 students of class VII SMP N 3 Salatiga. The data used is the
normal data and homogeneous. Pirates Track Math instructional media based on the calculation classical
completeness test obtained by value t = 4.388. Significant level of 5% and the obtained value table = 3.867,
then t> t table, then H0 is rejected, it means that the average student learning outcomes beyond the minimum
completeness criteria and demonstrate effective instructional media used in the learning process. As well as
the final results show the effectiveness of the learning outcomes of high or medium of learning can be said to
be effective for the learning of mathematics.
Keywords: instructional media, track pirates math, triangles and rectangles.
Pendahuluan
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari
perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan penting dalam
berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat
dibidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh
perkembangan matematika dibidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori
peluang dan matematika diskrit (Kurikulum, 2006). Untuk menguasai dan
menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan materi yang kuat
sejak dini (Depdiknas, 2006). Penguasaan matematika melalui pembelajaran
matematika sekolah menengah pertama menurut Depdiknas (dalam Wardhani, 2008)
memiliki tujuan; (1) memahami konsep matematika; (2) mengembangkan penalaran
matematis; (3) mengembangkan kemampuan memecahkan masalah; (4)
mengembangkan kemampuan komunikasi
matematis; dan (5) mengembangkan sikap menghargai matematika. Tujuan
pembelajaran matematika ini dalam Kurikulum 2013 terangkum dalam 4 kompetensi
inti yaitu kompetensi sikap spiritual, kompetensi sikap sosial, kompetensi
pengetahuan dan kompetensi ketrampilan. Salah satu materi yang termuat dalam
pembelajaran matematika adalah segitiga dan segiempat.
Materi segitiga dan segiempat yang mengandung unsur
tentang nilai sudut, panjang sisi, luas dan keliling. Dalam proses pembelajaran
materi segitiga dan segiempat siswa dituntut untuk memahami secara mendalam dan
mampu mengaplikasikan dengan berbagai macam persoalan. Untuk mengetahui sejauh
mana kemampuan pemahaman siswa maka diperlukan evaluasi melalui latihan soal,
dalam menyajikan latihan soal guru juga dituntut memiliki berbagai bentuk dan
variasi yang berbeda dari yang lainnya. Hal ini sejalan dengan pendapat
Hasibuan (1986) bahwa menggunakan variasi diartikan sebagai perbuatan guru
dalam konteks proses belajar mengajar yang bertujuan mengatasi kebosanan siswa,
sehingga dalam proses belajarnya siswa menunjukkan ketekunan, keantusiasan,
serta berperan secara aktif. Maka diperlukan inovasi untuk menyajikan latihan
soal dengan tampilan yang lebih menarik.
Teori belajar Thorndike mengenai hukum latihan (law exercise). Hukum latihan pada
dasarnya mengungkapkan bahwa stimulus dan respon memiliki hubungan satu sama lain
secara kuat, jika proses pengulangan sering terjadi dan makin banyak kegiatan
ini dilakukan maka hubungan yang terjadi akan bersifat otomatis. Seorang siswa
dihadapkan pada suatu persoalan yang sering ditemuinya akan segera melakukan
tanggapan secara cepat sesuai dengan pengalamannya pada waktu sebelumnya.
Kenyataan menunjukkan bahwa pengulangan akan memberikan dampak positif adalah
pengulangan yang frekuensinya teratur, bentuk pengulanganya tidak membosankan
dan kegiatannya disajikan dengan cara yang menarik. Sukadiyanto (2005: 1) menerangkan
bahwa pada prinsipnya latihan merupakan suatu proses perubahan kearah yang
lebih baik, yaitu untuk meningkatkan kualitas fisik kemampuan fungional
peralatan tubuh dan kualitas psikis anak latih. Hal ini sejalan dengan peribahasa yaitu “Practice
makes perfect” atau Bisa
karena terbiasa. Artinya, suatu pekerjaan apapun yang
pada awalnya sulit untuk dilakukan, namun jika anda sudah sering melakukannya
sampai pada level terbiasa,
maka pada akhirnya anda akan bisa melakukannya. Dengan latihan siswa diharapkan
terbiasa untuk mengerjakan latihan soal dalam berbagai bentuk dan mmpu
mendalami konsep yang diajarkan secara matang. Selain proses belajar dengan games dan latihan soal yang menjadikan
siswa tertarik untuk terus belajar, media pembelajaran yang digunakan guru
disekolah juga menjadi daya tarik siswa untuk belajar dan mencapai tujuan yang
ingin dicapainya. Salah satu cara penyajian latihan soal dapat menggunakan
media pembelajaran.
Media
pembelajaran adalah perantara yang berupa sumber belajar atau wahana fisik yang
mengandung materi instruksiomal yang dapat dimanfaatkan siswa untuk menunjang
kegiatan belajar. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar
(Arsyad, 2003: 4). Media pembelajaran dapat dijadikan upaya baru dalam
pembelajaran untuk menarik minat siswa serta dapat meningkatkan mutu pendidikan
dengan tujuan pembelajaran. Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti memberikan
solusi berupa media pembelajaran yang menyajikan latihan soal dalam bentuk
permainan atau games.
Hasil survey dan wawancara kepada
salah satu murid SMP mengatakan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam memahami
dan mengerjakan latihan soal matematika khususnya pada materi segitiga dan segiempat.
Media pembelajaran yang kurang memadai menjadi salah satu faktor siswa kesulitan
dalam materi segitiga dan segiempat.
Dengan permasalahan diatas, peneliti mengembangkan media pembelajaran berupa ular tangga.
Melalui bantuan media pembelajaran ular tangga diharapkan proses evaluasi pembelajaran menjadi
lebih menarik, aktif dalam belajar dan siswa lebih terampil dalam memecahkan
masalah yang dihadapi serta siswa merasa senang karena seperti bermain. Dengan
demikian perlu adanya pengembangan media pembelajaran berupa media
pembelajaran ular tangga untuk materi segitiga dan segiempat. Media pembelajaran ular tangga yang
dikembangkan diberi nama pirates track
math. Model desain pembelajaran yang akan
digunakan dalam proses pengembangan media pembelajaran ular tangga merupakan model ADDIE. Model ADDIE ini
terdiri dari lima fase atau tahapan utama, yaitu (A)nalysis, (D)esain, (D)evelopment, (I)mplementation, (E)valuation.
Kelima fase atau tahap dalam model ADDIE perlu dilakukan secara sistemik dan
sistematik (Pribadi, 2009: 125). Melalui model ADDIE peneliti berharap dapat
melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan
ketertarikan siswa pada pembelajaran matematika.
Permainan ular tangga sudah
diterapkan oleh peneliti sebelumnya, salah satunya hasil penelitian dari Saela
Fauza yaitu skripsi berjudul “Permainan Ular Tangga sebagai Media untuk
Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa Kelas V di SDN Sawojajar 1 Kota Malang”,
Universitas Negeri Malang, tahun 2002. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
pelaksanaan pembelajaran IPS dengan menggunakan media permainan ular tangga
dapat berjalan dengan optimal dan berhasil meningkatkan aktivitas dan hasil
belajar siswa kelas V SDN Sawojajar 1 Kota Malang. Oleh karena itu perlu adanya
pengembangan media pembelajaran yang serupa yaitu media pembelajaran Pirates Track Math materi operasi
bilangan. Diharapkan Pirates Track Math untuk
materi segitiga dan segiempat dapat meningkatkan hasil belajar untuk siswa VII
F SMP Negeri 3 Salatiga serta minat siswa dalam belajar matematika khususnya
materi segitiga dan segiempat matematika.
Kajian Teori
Oemar Hamalik (1994) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah
alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka mengekfektifan komunikasi
dan interaksi antara guru dan murid dalam proses Pendidikan dan Pengajaran
Sekolah. Media pembelajaran dapat diperbarui dengan adanya suatu model
pengembangan. Penelitian ini menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE. Menurut Tegeh dan Kirna
(2010) model ADDIE terdiri dari 5 (lima) langkah yaitu: (1) analisis (analyze);
(2) perancangan (design); (3) pengembangan (development); (4) implementasi
(implementation); dan (5) evaluasi (evaluation).
Gambar
1. Model Pengembangan ADDIE
Metode Penelitian
Pendekatan
penelitian yang digunakan dalam penelitian pengembangan model pembelajaran ini
adalah pendekatan penelitian pengembangan (Research and Develovment).
Penelitian R&D yakni penelitian yang menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010). Pengembangan model
pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model Desain
Pembelajaran ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate) yang
dipadu kan menurut langkah-langkah penelitian pengembangan yang
direkomendasikan oleh Borg dan Gall (2003) dengan dasar pertimbangan bahwa model tersebut cocok
untuk mengembangkan produk model instruksional/pembelajaran yang tepat sasaran,
efektif dan dinamis dan sangat membantu dalam pengembangan pembelajaran bagi
guru. Model desain instruksional ADDIE (Analysis-Desain-Develop-Implement-Evaluate)
yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda (1990-an) merupakan model desain
pembelajaran/pelatihan yang bersifat generik menjadi pedoman dalam membangun
perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan
mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Sehingga membantu instruktur pelatihan
dalam pengelolaan pelatihan dan pembelajaran (Pargito, 2010: 46). Model ini
sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu Analysis
dengan dua tahapan yaitu analisis
kurikulum dan analisis bahan; Design yang dilakukan yakni menentukan
bahan baku, ukuran media, warna dasar, ukuran tulisan, warna tulisan;
Development berbentuk media cetak dengan ukuran A3; Implementation dilakukan
di Sekolah Menengah Pertama (SMP); dan Evaluation (Pribadi, 2012).
Teknik
pengumpuan data yang digunakan adalah lembar validasi, lembar respon siswa dan
tes. Lembar validasi digunakan untuk melihat kelayakan media pembelajaran yang
dihasilkan, lembar respon siswa digunakan untuk melihat respon siswa terhadap
media pembelajaran, tes digunakan untuk melihat dampak media pembelajaran
setelah diimplementasikan. Analisis data dilakukan melalui hasil dari validasi
ahli, lembar respon siswa dan tes. Data yang terkumpul dalam penelitian ini
berupa data kualitatif yaitu skor dengan skala 1-5 (skor 1 untuk sangat kurang,
skor 2 untuk kurang, skor 3 untuk cukup, skor 4 untuk setuju, dan skor 5 untuk
sangat setuju).
Hasil dan Pembahasan
Media pembelajaran matematika pada
materi segitiga dan segitempat yang dikembangkan pada penelitian ini telah
diterapkan sebagai media evaluasi bagi siswa kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga.
Hasil penelitian dan pembahasan secara rinci dapat diuraikan sebagai berikut.
- Analysis (Analisis)
Hasil observasi terhadap salah satu guru kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga
yaitu Ibu Yani, pada tanggal 21 februari 2016
menemukan fakta bahwa siswa kelas VII masih mengalami kesulitan pada
materi segitiga dan segiempat. Adapun beberapa
penyebabnya adalah siswa tidak mampu menentukan nilai sudut, panjang
sisi, garis tinggi,garis berat.dan garis bagi. Selama ini, usaha guru untuk
menangani kesulitan tersebut dengan cara memberikan soal segitiga dan segiempat
sebagai tugas rumah. Berdasarkan hasil wawancara kepada beberapa siswa kelas VII F didapatkan hasil bahwa
pemberian tugas rumah atau PR kurang efektif bagi mereka, karena dianggap
terlalu monoton sehingga siswa kurang antusias dalam mengerjakan tugas tersebut.
Sehingga dari hasil wawancara tersebut peneliti memberikan solusi dalam
perubahan model evaluasi siswa yang sebelumnya hanya pemeberian tugas menjadi
bentuk evaluasi yang lebih menarik. Guna
memperkuat apa yang diungkapkan oleh guru, maka diberikan pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga dengan
soal terkait segitiga dan segiempat. Tes ini terdiri dari sepuluh butir soal
pilihan ganda. Hasil tes pada siswa kelas VII F SMP Negeri 3 Salatiga
menunjukkan bahwa dari 28 siswa kelas VII F yang tuntas hanya 13 siswa dan 15
siswa belum tuntas dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) adalah 72. Adapun
hasil pretest dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel Hasil Pretest siswa Kelas VII F
Rentan
|
Kriteria
|
Jumlah Siswa
|
Presentase
|
0 ≤ nilai ˂ 72
|
Belum Tuntas
|
15
|
53,58 %
|
72 ≤ nilai ≤ 100
|
Tuntas
|
13
|
46,42 %
|
Nilai Terendah
: 40
|
|||
Nilai
Tertinggi : 80
|
|||
Rata-rata : 63
|
Data
pada tabel diatas menunjukkan bahwa 46,42% siswa tuntas dan 53,58% yang belum
tuntas pada materi segitiga dan segiempat . Rata-rata nilainya hanya mencapai
63.
- Design (Perencanaan)
Berdasarkan hasil analisis dan fakta yang ditemukan saat wawancara guru
dan diperkuat dengan hasil pretest,
maka muncul ide untuk menciptakan media pembelajaran sebagai alat evaluasi yang
menarik sehingga dapat menarik minat dan perhatian siswa. Media akan dibuat
menggunakan desain pirates (bajak laut) . Media
tersebut terbagi atas 2 bagian yaitu tampilan dan isi. Berikut uraian dari
kedua bagian tersebut.
1.
Tampilan
Tampilan
media pembelajaran akan menggunakan susunan warna yang cerah dan dibuat agar
menarik bagi siswa. Aturan permainan juga dibuat secara sederhana dan mudah
dioperasikan oleh siswa.
2.
Isi
Media
pembelajaran ini akan terdiri dari beberapa bagian guna memenuhi kebutuhan dari
yang diperlukan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam materi segitiga dan
segiempat. Media pembelajaran ini terdiri dari 2 bagian, yaitu
sebagai berikut.
a.
Games
Games
dengan jenis pirates track math atau
lintasan bajak laut matematika. Jenis games
ini digunakan untuk mengemas drill latihan soal agar lebih menarik.
b.
Posttest
Sebagai
evaluasi dari penggunaan media pembelajaran ini maka diperlukan Posttest yang terdiri dari soal-soal
pilihan ganda. Soal-soal yang
disajikan terkait tentang segitiga dan segiempat
- Develop
Tahap ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran baru dengan materi menentukan segitiga dan segi empat yang dapat digunakan alat bantu evaluasi bagi siswa.
Pengembangan media pembelajaran ini terdiri dari beberapa tahap yang meliputi penyusunan desain media pembelajaran
dilanjutkan pembuatan media pembelajaran, dan tahap penyelesaian dengan
mengecek kesalahanan-kesalahan pada media pembelajaran. Adapun hasil dari tahap
pengembangan media pembelajaran sebagai berikut.
1.
Tampilan media pembelajaran
Media
pirates track math
merupakan pengembangan dari media ular tangga matematika, dimana media tersebut
merupakan media evaluasi dengan kemasan dalam bentuk permainan ular tangga
.
Gambar 1. Ular Tangga Matematika
Media
ular tangga tersebut memiliki
beberapa kekurangan yakni yang pertama dikarenakan media tersebut berbentuk ular tangga sehingga sudah di anggap
biasa, peluang untuk menang dalam permainan ini sangat kecil selain itu proses
permainan membutuhkan waktu lama untuk sampai ke finish dengan keterbatasan
waktu dalam pembelajaran. Sehingga perlu modifikasi pada alas permainan dengan
lebih menarik dan penyederhanaan pada aturan permainan supaya bisa meminimalkan
waktu yang di gunakan. Perubahan pada alas permainan berupa perubahan tema yang
sebelumnya ular tangga menjadi bentuk peta lintasan bajak laut dengan tujuan untuk menemukan harta karun. Bentuk aturan permainan juga di ubah ke
dalam bentuk race sehingga mempersingkat waktu.
Gambar 2. Alas
media pirates track math
Selain mengubah
tampilan pada alas permainan peneliti juga melakukan revisi pada peraturan
permainan ular tangga untuk mempersingkat waktu dalam penyelesaian permainan.
Berikut aturan permainan sebelum dan sesudah di revisi:
Aturan permainan ular tangga
|
Sesudah di revisi
|
a.
Setiap kelompok
diberikan satu pion untuk mewakili kelompoknya
b.
Setiap kelompok
meletakkan pionnya diposisi start
c.
Pemain di
setiap kelompok melantunkan sebuah dadu (secara bergantian setiap kelompoknya dan sesuai urutan)
d.
Setiap berhenti di
jejak tersebut, pemain mengerjakan soal yang ada di track
e.
Kelompok yang berhasil menjawab pertanyaan berhak melanjutkan permainan,
sementara jika tidak bisa menjawab tidak boleh melantunkan dadu sebelum semua
kelompok melantunkan.
f.
Jika kelompok berhenti di jejak tangga maka pion kelompok tersebut berhak
naik sesuai arah tangga
g.
Jika kelompok berhenti di jejak ular maka pion kelompok tersebut harus
turun sesuai arah ular.
h.
Pelantunan dadu sesuai nomor urut pemain
|
a.
Setiap kelompok
diberikan satu pion untuk mewakili kelompoknya
b.
Setiap kelompok
meletakkan pionnya diposisi start
c.
Pemain di setiap
kelompok melantunkan 2 dadu (secara bergantian setiap kelompoknya)
d.
Setiap berhenti di
jejak tersebut, pemain mengerjakan soal yang ada di track
e.
Ketika pemain
berhasil menjawab dengan benar, pemain bisa melanjutkan ke level berikutnya.
f.
Ketika pemain tidak
berhasil menjawab soal, pemain diberikan kesempatan untuk menjawab hingga
jawabannya benar. (teori scaffolding)
g.
Jika salah satu
kelompok berhasil menjawab, bisa langsung melangkah tanpa menunggu urutan.
|
Media
pembelajaran yang telah dikembangkan diatas kemudian mendapat revisi diantaranya pemakaian pion yang di sesuaikan dengan tema media
pembelajaran, aturan
permainan kurang kompleks. Oleh karena itu media pembelajaran pirates track math diatas diubah dan
didesain menjadi lebih
menarik dan menyederhanakan peraturan permainan.
Alas
|
|
Dadu
|
|
Pion
|
|
Soal
|
|
Reward and punishment
|
|
Gambar
3. Komponen Pirates Track Math
Selain merevisi tampilan, peneliti juga melakukan revisi
aturan permainan menjadi lebih kompleks dengan
menambah reward dan punishment ke dalam permainan.
Sebelum di revisi
|
Sesudah direvisi
|
a.
Setiap kelompok
diberikan satu pion untuk mewakili kelompoknya
b.
Setiap kelompok
meletakkan pionnya diposisi start
c.
Pemain di setiap
kelompok melantunkan 2 dadu (secara bergantian setiap kelompoknya)
d.
Setiap berhenti di
jejak tersebut, pemain mengerjakan soal yang ada di track
e.
Ketika pemain
berhasil menjawab dengan benar, pemain bisa melanjutkan ke level berikutnya.
f.
Ketika pemain tidak
berhasil menjawab soal, pemain diberikan kesempatan untuk menjawab hingga
jawabannya benar. (teori scaffolding)
g.
Jika salah satu
kelompok berhasil menjawab, bisa langsung melangkah tanpa menunggu urutan.
|
a.
Setiap kelompok
diberikan satu pion untuk mewakili kelompoknya
b.
Setiap kelompok
meletakkan pionnya diposisi start
c.
Pemain di setiap
kelompok melantunkan 2 dadu (secara bergantian setiap kelompoknya)
d.
Setiap berhenti di
jejak tersebut, pemain mengerjakan soal yang ada di track
e.
Ketika pemain
berhasil menjawab dengan benar, pemain bisa melanjutkan ke level berikutnya.
f.
Ketika pemain tidak
berhasil menjawab soal, pemain diberikan kesempatan untuk menjawab hingga
jawabannya benar. (teori scaffolding)
g.
Jika salah satu
kelompok berhasil menjawab, bisa langsung melangkah tanpa menunggu urutan.
h.
Jika salah satu
pemain melantunkan 2 dadu dan memperoleh angka yang kembar maka kelompok
tersebut berhak mengambil kartu di kaleng kejutan sebagai reward maupun punishment.
i.
Pemenang dibagi menjadi dua yaitu kelompok yang mencapai finish paling
cepat dan kelompok yang memperoleh poin terbanyak berdasarkan jumlah soal
yang di kerjakan.
|
Setelah mendapat revisi media
pembelajaran yang sebelumnya bernama ular tangga matematika berubah menjadi Pirates
Track Math dengan tema
yang
berwarna dan lebih menarik.
Tahap validitas ahli merupakan tahap
validasi media pembelajaran oleh validator. Tahap validitas ahli menggunakan
instrument penelitian atau lembar penelitian yang sebelumnya telah mendapat
persetujuan dari dosen pembimbing. Instrumen penelitian terdiri dari sebelas
aspek berdasarkan tampilan dan fungsi yang dinilai validator.
Tahap validasi bertujuan untuk
mendapatkan masukan masukan dari para validator yaitu dosen dan guru,
selanjutnya masukan akan dijadikan bahan evaluasi. validasiasi dilakukan oleh
dosen dan guru, kemudian saran dari validator digunakan untuk revisi produk.
Saran dan komentar yang diberikan vlidator pada
Tabel 1.
Saran dan komentar
Pemberi Saran
|
Saran dan
Komentar
|
validator 1
|
Alat yang
dikembangkan sudah bagus. Silahkan dipakai untuk penelitian. Perlu dipikirkan
strategi penyimpanan agar media/alat dapat dalam kondisi yang valid.
|
Setelah mendapatkan persetujuan dari validator tindak
lanjut yang peneliti lakukan adalah mengemas produk pengembangan menjadi lebih
praktis dengan menempatkannya kedalam sebuah kotak.
Gambar 5. Pengemasan media Pirates Track Math
D.
Implementation
Pada tahap ini dilakukan proses penerapan
media pembelajaran akhir berdasarkan hasil revisi yang sudah disetujui oleh
validator. Diketahui bahwa data berdistribusi normal kemudian untuk implementasi
media pembelajaran ini dilaksanakan dalam dua kali pertemuan. Implementasi ini dilakukan kepada siswa kelas SMP N 3
Salatiga. Pada awal proses implementasi ini siswa belum
terbiasa dengan media pembelajaran baru, siswa masih kesulitan dalam
penggunaannya akan tetapi tidak berapa lama siswa sudah dapat menggunakan media pembelajaran dengan baik.
E. Evaluation
Tahap
evaluation, pada tahap ini dilakukan
evaluasi penggunaan media pembelajaran yang
telah disusun dan diujicobakan. Untuk hasil dari data tersebut dengan diujikan
normalitas dan uji homogenitas diketahui bahwa data berdistribusi normal dan
juga dengan menggunakan uji homogenitas diketahui bahwa data homogen.
One-Sample
Kolmogorov-Smirnov Test
|
|||
|
Pretest
|
Posttest
|
|
N
|
28
|
27
|
|
Normal Parametersa,b
|
Mean
|
63.57
|
77.04
|
Std. Deviation
|
8.698
|
9.121
|
|
Most Extreme Differences
|
Absolute
|
.234
|
.257
|
Positive
|
.195
|
.187
|
|
Negative
|
-.234
|
-.257
|
|
Kolmogorov-Smirnov Z
|
1.240
|
1.335
|
|
Asymp. Sig. (2-tailed)
|
.092
|
.057
|
Test of Homogeneity of Variances
|
|||
NiLaI
|
|||
Levene Statistic
|
df1
|
df2
|
Sig.
|
.001
|
1
|
53
|
.977
|
Hasil evaluasi media pembelajaran
terdiri dari analisis kevalidan dan keefektifan. Dari analisis dan keefektifan di dapat bahwa media ini dalam kategori sangat baik dan baik digunakan dari hasil angket dan lembar kepraktisan yang diisi
oleh validator dan instrument penelitian.
Keefektifan pembelajaran materi segitiga dan segiempat dengan
menggunakan media pembelajaran Pirates Track Math
memenuhi 2 indikator efektif, yaitu:
Pembuatan media pembelajaran Pirates Track Math
berdasarkan hasil perhitungan uji ketuntasan klasikal diperoleh nilai thitung
= 4,388. Taraf signifikan 5%
dan diperoleh nilai ttabel = 3,867,
maka thitung > ttabel, berarti H0 ditolak, hal ini
berarti bahwa rata-rata hasil belajar siswa melampaui KKM dan menunjukkan media
pembelajaran efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Serta hasil akhir menunjukkan
kefektifan hasil belajar tinggi atau dapat dikatakan media pembelajaran efektif
untuk pembelajaran matematika.
Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan
Berdasarkan
hasil penelitian yang telah diuraikan diperoleh beberapa kesimpulan sebagai
berikut: Produk berupa media
pembelajaran Pirates Track Math
yang dihasilkan memperoleh penilaian dari validator dengan persentase 83% , menunjukkan
kategori sangat baik. Keefektifan pembelajaran materi segitiga dan segiempat dengan
menggunakan media pembelajaran Pirates Track Math
memenuhi 2 indikator efektif, yaitu:
Pembuatan media pembelajaran Pirates Track Math
berdasarkan hasil perhitungan uji ketuntasan klasikal diperoleh nilai thitung
= 4,388. Taraf signifikan 5%
dan diperoleh nilai ttabel = 3,867,
maka thitung > ttabel, berarti H0 ditolak, hal ini
berarti bahwa rata-rata hasil belajar siswa melampaui KKM dan menunjukkan media
pembelajaran efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Serta hasil akhir menunjukkan
kefektifan hasil belajar tinggi atau dapat dikatakan media pembelajaran efektif
untuk pembelajaran matematika.
Respon siswa pada media pembelajaran Pirates Track Math didalam proses
pembelajaran berdasarkan lembar respons siswa sebanyak 94% merespon positif,
maka secara keseluruhan media pembelajaran menarik dalam penggunaannya untuk
pembelajaran matematika.
Saran
Media pembelajaran Pirates dapat digunakan sebagai referensi guru sebagai pendekatan
pembelajaran yang kreatif, efektif, dan menarik. Media pembelajaran Pirates Track Math dapat digunakan untuk
membuat siswa lebih aktif dalam belajar
serta meningkatkan semangat dan motivasi belajar siswa menggunakan media
permainan.
Daftar
Pustaka
Depdiknas,
(2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).
Jakarta:Departemen Pendidikan Nasional
Wardani,
Igak dan Kuswaya Wihardit. (2008). Penelitian
Tindakan Kelas. Universitas terbuka
Hasibuan,
Malayu S. P. 2008. Mananjemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: PT. Bumi Aksara
Nur,
1999. Teori Pembelajaran
Kognitif. Universitas Negeri
Surabaya.
Slameto.
(2013). Belajar dan Faktor-Faktor yang
Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Akhmadan,Widyastuti.
(2010).Toeri Asosiasi dari Edward L Thorndike. Tersedia di http://blog/unsri.ac.id.
Azhar
Arsyad, 4. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers
Pribadi,
Benny. (2009). Model Desain Sisitem Pembelajaran. Jakarta:
Dian Rakyat
Hamalik,
Oemar. (1994). Kurikulumdan Pembelajaran.
Bandung: Bumi aksara
Sugiyono.
(2010). Metode Kuantitatif Kualitatif
& RND. Bandung; Alfabeta
Borg
& Gall. (2003). Education Research. New
york : Allyn And Bacon
Pargito.
2010. Penelitian dan Pengembangan Bidang
Pendidikan.. Universitas Lampung: Program Pasca Sarjana Pendidikan IPS.
Komentar
Posting Komentar