Jurnal Pengembangan Media Matematika Inovatif



PENGEMBANGAN PIRATES TRACK MATH  PADA MATERI SEGITIGA DAN SEGIEMPAT BAGI SISWA KELAS VII F SMP NEGERI 3 SALATIGA
Trinova Hasti Yunianta1), Rudi Restanto2), Dewi Larasati3), Annisa’ Azzahroh4)
Program Studi S1 Pendidikan Matematika1),2),3),4)
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan–Universitas Kristen Satya Wacana
Abstrak
Penelitian ini bertujuan menciptakan media pembelajaran untuk membantu memfasilitasi siswa dalam mengerjakan latihan soal pada materi segitiga dan segiempat. Penelitian ini menghasilkan suatu produk media pembelajaran pirates track math yang merupakan pengembangan media pembelajaran ular tangga. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model ADDIE yang terdiri dari tahap Analyze, Design, Develop, Implementation dan Evalutaion. Instrumen yang digunakan terdiri dari lembar validasi media, lembar kepraktisan, pretest, posttest, dan lembar pendapat siswa. Media ini diujicobakan kepada 28 orang siswa kelas VII SMP N 3 Salatiga. Data yang digunakan merupakan data normal dan homogen. Media pembelajaran Pirates Track Math berdasarkan hasil perhitungan uji ketuntasan klasikal diperoleh nilai thitung = 4,388. Taraf signifikan 5% dan diperoleh nilai ttabel = 3,867, maka thitung > ttabel, berarti H0 ditolak, hal ini berarti bahwa rata-rata hasil belajar siswa melampaui KKM dan menunjukkan media pembelajaran efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Serta hasil akhir menunjukkan kefektifan hasil belajar tinggi atau dapat dikatakan media pembelajaran efektif untuk pembelajaran matematika.
Kata Kunci: media pembelajaran, pirates track math, segitiga dan segiempat.
Abstract
               This research aims to create learning media to help facilitate students in doing exercises on the 
material triangles and rectangles. This research resulted in a product of learning media pirates math track 
which is the development of instructional media snake ladder. The development model used in this study 
is a model ADDIE comprising the steps Analyze, Design, Develop, Implementation and Evalutaion. 
The instrument used consisted of a sheet of media validation, sheet practicality, pretest, posttest, and pieces 
of student opinion. Media is tested on 28 students of class VII SMP N 3 Salatiga. The data used is the 
normal data and homogeneous. Pirates Track Math instructional media based on the calculation classical 
completeness test obtained by value t = 4.388. Significant level of 5% and the obtained value table = 3.867, 
then t> t table, then H0 is rejected, it means that the average student learning outcomes beyond the minimum
 completeness criteria and demonstrate effective instructional media used in the learning process. As well as 
the final results show the effectiveness of the learning outcomes of high or medium of learning can be said to 
be effective for the learning of mathematics.
Keywords: instructional media, track pirates math, triangles and rectangles.


Pendahuluan
            Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat dibidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika dibidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit (Kurikulum, 2006). Untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan materi yang kuat sejak dini (Depdiknas, 2006). Penguasaan matematika melalui pembelajaran matematika sekolah menengah pertama menurut Depdiknas (dalam Wardhani, 2008) memiliki tujuan; (1) memahami konsep matematika; (2) mengembangkan penalaran matematis; (3) mengembangkan kemampuan memecahkan masalah; (4) mengembangkan  kemampuan komunikasi matematis; dan (5) mengembangkan sikap menghargai matematika. Tujuan pembelajaran matematika ini dalam Kurikulum 2013 terangkum dalam 4 kompetensi inti yaitu kompetensi sikap spiritual, kompetensi sikap sosial, kompetensi pengetahuan dan kompetensi ketrampilan. Salah satu materi yang termuat dalam pembelajaran matematika adalah segitiga dan segiempat.
            Materi segitiga dan segiempat yang mengandung unsur tentang nilai sudut, panjang sisi, luas dan keliling. Dalam proses pembelajaran materi segitiga dan segiempat siswa dituntut untuk memahami secara mendalam dan mampu mengaplikasikan dengan berbagai macam persoalan. Untuk mengetahui sejauh mana kemampuan pemahaman siswa maka diperlukan evaluasi melalui latihan soal, dalam menyajikan latihan soal guru juga dituntut memiliki berbagai bentuk dan variasi yang berbeda dari yang lainnya. Hal ini sejalan dengan pendapat Hasibuan (1986) bahwa menggunakan variasi diartikan sebagai perbuatan guru dalam konteks proses belajar mengajar yang bertujuan mengatasi kebosanan siswa, sehingga dalam proses belajarnya siswa menunjukkan ketekunan, keantusiasan, serta berperan secara aktif. Maka diperlukan inovasi untuk menyajikan latihan soal dengan tampilan yang lebih menarik.
            Teori belajar Thorndike mengenai hukum latihan (law exercise). Hukum latihan pada dasarnya mengungkapkan bahwa stimulus dan respon memiliki hubungan satu sama lain secara kuat, jika proses pengulangan sering terjadi dan makin banyak kegiatan ini dilakukan maka hubungan yang terjadi akan bersifat otomatis. Seorang siswa dihadapkan pada suatu persoalan yang sering ditemuinya akan segera melakukan tanggapan secara cepat sesuai dengan pengalamannya pada waktu sebelumnya. Kenyataan menunjukkan bahwa pengulangan akan memberikan dampak positif adalah pengulangan yang frekuensinya teratur, bentuk pengulanganya tidak membosankan dan kegiatannya disajikan dengan cara yang menarik. Sukadiyanto (2005: 1) menerangkan bahwa pada prinsipnya latihan merupakan suatu proses perubahan kearah yang lebih baik, yaitu untuk meningkatkan kualitas fisik kemampuan fungional peralatan tubuh dan kualitas psikis anak latih. Hal ini sejalan dengan peribahasa yaitu “Practice makes perfect” atau Bisa karena terbiasa. Artinya, suatu pekerjaan apapun yang pada awalnya sulit untuk dilakukan, namun jika anda sudah sering melakukannya sampai pada level terbiasa, maka pada akhirnya anda akan bisa melakukannya. Dengan latihan siswa diharapkan terbiasa untuk mengerjakan latihan soal dalam berbagai bentuk dan mmpu mendalami konsep yang diajarkan secara matang. Selain proses belajar dengan games dan latihan soal yang menjadikan siswa tertarik untuk terus belajar, media pembelajaran yang digunakan guru disekolah juga menjadi daya tarik siswa untuk belajar dan mencapai tujuan yang ingin dicapainya. Salah satu cara penyajian latihan soal dapat menggunakan media pembelajaran.
Media pembelajaran adalah perantara yang berupa sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksiomal yang dapat dimanfaatkan siswa untuk menunjang kegiatan belajar. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar (Arsyad, 2003: 4). Media pembelajaran dapat dijadikan upaya baru dalam pembelajaran untuk menarik minat siswa serta dapat meningkatkan mutu pendidikan dengan tujuan pembelajaran. Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti memberikan solusi berupa media pembelajaran yang menyajikan latihan soal dalam bentuk permainan atau games.
           Hasil survey dan wawancara kepada salah satu murid SMP mengatakan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan mengerjakan latihan soal matematika khususnya pada materi segitiga dan segiempat. Media pembelajaran yang kurang memadai menjadi salah satu faktor siswa kesulitan dalam materi segitiga dan segiempat. Dengan permasalahan diatas, peneliti mengembangkan  media pembelajaran berupa ular tangga. Melalui bantuan media pembelajaran ular tangga diharapkan proses evaluasi pembelajaran menjadi lebih menarik, aktif dalam belajar dan siswa lebih terampil dalam memecahkan masalah yang dihadapi serta siswa merasa senang karena seperti bermain. Dengan demikian perlu adanya pengembangan media pembelajaran berupa media pembelajaran  ular tangga untuk materi segitiga dan segiempat.  Media pembelajaran ular tangga yang dikembangkan diberi nama pirates track math. Model desain pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pengembangan media pembelajaran ular tangga merupakan model ADDIE. Model ADDIE ini terdiri dari lima fase atau tahapan utama, yaitu (A)nalysis, (D)esain, (D)evelopment, (I)mplementation, (E)valuation. Kelima fase atau tahap dalam model ADDIE perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik (Pribadi, 2009: 125). Melalui model ADDIE peneliti berharap dapat melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan ketertarikan siswa pada pembelajaran matematika.
            Permainan ular tangga sudah diterapkan oleh peneliti sebelumnya, salah satunya hasil penelitian dari Saela Fauza yaitu skripsi berjudul “Permainan Ular Tangga sebagai Media untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa Kelas V di SDN Sawojajar 1 Kota Malang”, Universitas Negeri Malang, tahun 2002. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran IPS dengan menggunakan media permainan ular tangga dapat berjalan dengan optimal dan berhasil meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SDN Sawojajar 1 Kota Malang. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang serupa yaitu media pembelajaran Pirates Track Math materi operasi bilangan. Diharapkan Pirates Track  Math untuk materi segitiga dan segiempat dapat meningkatkan hasil belajar untuk siswa VII F SMP Negeri 3 Salatiga serta minat siswa dalam belajar matematika khususnya materi segitiga dan segiempat matematika.

Kajian Teori
Oemar Hamalik (1994)  menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka mengekfektifan komunikasi dan interaksi antara guru dan murid dalam proses Pendidikan dan Pengajaran Sekolah. Media pembelajaran dapat diperbarui dengan adanya suatu model pengembangan. Penelitian ini menggunakan model penelitian  pengembangan ADDIE. Menurut Tegeh dan Kirna (2010) model ADDIE terdiri dari 5 (lima) langkah yaitu: (1) analisis (analyze); (2) perancangan (design); (3) pengembangan (development); (4) implementasi (implementation); dan (5) evaluasi (evaluation).
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE

Metode Penelitian
Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian pengembangan model pembelajaran ini adalah pendekatan penelitian pengembangan (Research and Develovment). Penelitian R&D yakni penelitian yang menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010). Pengembangan model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model Desain Pembelajaran ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate) yang dipadu kan menurut langkah-langkah penelitian pengembangan yang direkomendasikan oleh Borg dan Gall (2003) dengan dasar pertimbangan bahwa model tersebut cocok untuk mengembangkan produk model instruksional/pembelajaran yang tepat sasaran, efektif dan dinamis dan sangat membantu dalam pengembangan pembelajaran bagi guru. Model desain instruksional ADDIE (Analysis-Desain-Develop-Implement-Evaluate) yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda (1990-an) merupakan model desain pembelajaran/pelatihan yang bersifat generik menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Sehingga membantu instruktur pelatihan dalam pengelolaan pelatihan dan pembelajaran (Pargito, 2010: 46). Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu Analysis dengan dua tahapan yaitu analisis kurikulum dan analisis bahan; Design yang dilakukan yakni menentukan bahan baku, ukuran media, warna dasar, ukuran tulisan, warna tulisan; Development berbentuk media cetak dengan ukuran A3; Implementation dilakukan di Sekolah Menengah Pertama (SMP); dan Evaluation (Pribadi, 2012).
Teknik pengumpuan data yang digunakan adalah lembar validasi, lembar respon siswa dan tes. Lembar validasi digunakan untuk melihat kelayakan media pembelajaran yang dihasilkan, lembar respon siswa digunakan untuk melihat respon siswa terhadap media pembelajaran, tes digunakan untuk melihat dampak media pembelajaran setelah diimplementasikan. Analisis data dilakukan melalui hasil dari validasi ahli, lembar respon siswa dan tes. Data yang terkumpul dalam penelitian ini berupa data kualitatif yaitu skor dengan skala 1-5 (skor 1 untuk sangat kurang, skor 2 untuk kurang, skor 3 untuk cukup, skor 4 untuk setuju, dan skor 5 untuk sangat setuju).
Hasil dan Pembahasan
Media pembelajaran matematika pada materi segitiga dan segitempat yang dikembangkan pada penelitian ini telah diterapkan sebagai media evaluasi bagi siswa kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga. Hasil penelitian dan pembahasan secara rinci dapat diuraikan sebagai berikut.
  1. Analysis (Analisis)
Hasil observasi terhadap salah satu guru kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga yaitu Ibu Yani, pada tanggal 21 februari 2016  menemukan fakta bahwa siswa kelas VII masih mengalami kesulitan pada materi segitiga dan segiempat. Adapun beberapa  penyebabnya adalah siswa tidak mampu menentukan nilai sudut, panjang sisi, garis tinggi,garis berat.dan garis bagi. Selama ini, usaha guru untuk menangani kesulitan tersebut dengan cara memberikan soal segitiga dan segiempat sebagai tugas rumah. Berdasarkan hasil wawancara kepada beberapa  siswa kelas VII F didapatkan hasil bahwa pemberian tugas rumah atau PR kurang efektif bagi mereka, karena dianggap terlalu monoton sehingga siswa kurang antusias dalam mengerjakan tugas tersebut. Sehingga dari hasil wawancara tersebut peneliti memberikan solusi dalam perubahan model evaluasi siswa yang sebelumnya hanya pemeberian tugas menjadi bentuk evaluasi yang lebih menarik.  Guna memperkuat apa yang diungkapkan oleh guru, maka diberikan pretest  untuk mengetahui kemampuan awal  siswa kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga dengan soal terkait segitiga dan segiempat. Tes ini terdiri dari sepuluh butir soal pilihan ganda. Hasil tes pada siswa kelas VII F SMP Negeri 3 Salatiga menunjukkan bahwa dari 28 siswa kelas VII F yang tuntas hanya 13 siswa dan 15 siswa belum tuntas dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) adalah 72. Adapun hasil pretest dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel Hasil Pretest siswa Kelas VII F
Rentan
Kriteria
Jumlah Siswa
Presentase
0 ≤ nilai ˂ 72
Belum Tuntas
15
53,58 %
72 ≤ nilai ≤ 100
Tuntas
13
46,42 %
Nilai Terendah : 40
Nilai Tertinggi : 80
Rata-rata : 63

Data pada tabel diatas menunjukkan bahwa 46,42% siswa tuntas dan 53,58% yang belum tuntas pada materi segitiga dan segiempat . Rata-rata nilainya hanya mencapai 63.

  1. Design (Perencanaan)
Berdasarkan hasil analisis dan fakta yang ditemukan saat wawancara guru dan diperkuat dengan hasil pretest, maka muncul ide untuk menciptakan media pembelajaran sebagai alat evaluasi yang menarik sehingga dapat menarik minat dan perhatian siswa. Media akan dibuat menggunakan  desain pirates (bajak laut) . Media tersebut terbagi atas 2 bagian yaitu tampilan dan isi. Berikut uraian dari kedua bagian tersebut.
1.      Tampilan
Tampilan media pembelajaran akan menggunakan susunan warna yang cerah dan dibuat agar menarik bagi siswa. Aturan permainan juga dibuat secara sederhana dan mudah dioperasikan oleh siswa.
2.      Isi
Media pembelajaran ini akan terdiri dari beberapa bagian guna memenuhi kebutuhan dari yang diperlukan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam materi segitiga dan segiempat. Media pembelajaran ini terdiri dari 2 bagian, yaitu sebagai berikut.
a.      Games
Games dengan jenis pirates track math atau lintasan bajak laut matematika. Jenis games ini digunakan untuk mengemas drill latihan soal agar lebih menarik.
b.      Posttest
Sebagai evaluasi dari penggunaan media pembelajaran ini maka diperlukan Posttest yang terdiri dari soal-soal pilihan ganda. Soal-soal yang disajikan terkait tentang segitiga dan segiempat
  1. Develop
Tahap ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran baru dengan materi menentukan segitiga dan segi empat  yang dapat digunakan alat bantu evaluasi bagi siswa. Pengembangan media pembelajaran ini terdiri dari beberapa tahap yang meliputi penyusunan desain media pembelajaran dilanjutkan pembuatan media pembelajaran, dan tahap penyelesaian dengan mengecek kesalahanan-kesalahan pada media pembelajaran. Adapun hasil dari tahap pengembangan media pembelajaran sebagai berikut.



1.             Tampilan media pembelajaran
Media pirates track math merupakan pengembangan dari media ular tangga matematika, dimana media tersebut merupakan media evaluasi dengan kemasan dalam bentuk permainan ular tangga
.             
Gambar 1. Ular Tangga Matematika

               Media ular tangga tersebut memiliki beberapa kekurangan yakni yang pertama dikarenakan media tersebut berbentuk ular tangga sehingga sudah di anggap biasa, peluang untuk menang dalam permainan ini sangat kecil selain itu proses permainan membutuhkan waktu lama untuk sampai ke finish dengan keterbatasan waktu dalam pembelajaran. Sehingga perlu modifikasi pada alas permainan dengan lebih menarik dan penyederhanaan pada aturan permainan supaya bisa meminimalkan waktu yang di gunakan. Perubahan pada alas permainan berupa perubahan tema yang sebelumnya ular tangga menjadi bentuk peta lintasan bajak laut dengan tujuan untuk menemukan harta karun. Bentuk aturan permainan juga di ubah ke dalam bentuk race sehingga mempersingkat waktu.

Gambar 2. Alas media pirates track math

Selain mengubah tampilan pada alas permainan peneliti juga melakukan revisi pada peraturan permainan ular tangga untuk mempersingkat waktu dalam penyelesaian permainan. Berikut aturan permainan sebelum dan sesudah di revisi:

Aturan permainan ular tangga
Sesudah di revisi
a.       Setiap kelompok diberikan satu pion untuk mewakili kelompoknya
b.      Setiap kelompok meletakkan pionnya diposisi start
c.       Pemain di setiap kelompok melantunkan sebuah  dadu (secara bergantian setiap kelompoknya dan sesuai urutan)
d.      Setiap berhenti di jejak tersebut, pemain mengerjakan soal yang ada di track
e.       Kelompok yang berhasil menjawab pertanyaan berhak melanjutkan permainan, sementara jika tidak bisa menjawab tidak boleh melantunkan dadu sebelum semua kelompok melantunkan.
f.       Jika kelompok berhenti di jejak tangga maka pion kelompok tersebut berhak naik sesuai arah tangga
g.      Jika kelompok berhenti di jejak ular maka pion kelompok tersebut harus turun sesuai arah ular.
h.      Pelantunan dadu sesuai nomor urut pemain

a.       Setiap kelompok diberikan satu pion untuk mewakili kelompoknya
b.      Setiap kelompok meletakkan pionnya diposisi start
c.       Pemain di setiap kelompok melantunkan 2 dadu (secara bergantian setiap kelompoknya)
d.      Setiap berhenti di jejak tersebut, pemain mengerjakan soal yang ada di track
e.       Ketika pemain berhasil menjawab dengan benar, pemain bisa melanjutkan ke level berikutnya.
f.       Ketika pemain tidak berhasil menjawab soal, pemain diberikan kesempatan untuk menjawab hingga jawabannya benar. (teori scaffolding)
g.      Jika salah satu kelompok berhasil menjawab, bisa langsung melangkah tanpa menunggu urutan.


               Media pembelajaran yang telah dikembangkan diatas kemudian mendapat revisi diantaranya pemakaian pion yang di sesuaikan dengan tema media pembelajaran, aturan permainan kurang kompleks. Oleh karena itu media pembelajaran pirates track math diatas diubah dan didesain menjadi lebih menarik dan menyederhanakan peraturan permainan.


Alas
Dadu
Pion
Soal
Reward and punishment
Gambar 3. Komponen Pirates Track Math
Selain merevisi tampilan, peneliti juga melakukan revisi aturan permainan menjadi lebih kompleks dengan menambah reward dan punishment ke dalam permainan.
Sebelum di revisi
Sesudah direvisi
a.       Setiap kelompok diberikan satu pion untuk mewakili kelompoknya
b.      Setiap kelompok meletakkan pionnya diposisi start
c.       Pemain di setiap kelompok melantunkan 2 dadu (secara bergantian setiap kelompoknya)
d.      Setiap berhenti di jejak tersebut, pemain mengerjakan soal yang ada di track
e.       Ketika pemain berhasil menjawab dengan benar, pemain bisa melanjutkan ke level berikutnya.
f.       Ketika pemain tidak berhasil menjawab soal, pemain diberikan kesempatan untuk menjawab hingga jawabannya benar. (teori scaffolding)
g.      Jika salah satu kelompok berhasil menjawab, bisa langsung melangkah tanpa menunggu urutan.

a.       Setiap kelompok diberikan satu pion untuk mewakili kelompoknya
b.      Setiap kelompok meletakkan pionnya diposisi start
c.       Pemain di setiap kelompok melantunkan 2 dadu (secara bergantian setiap kelompoknya)
d.      Setiap berhenti di jejak tersebut, pemain mengerjakan soal yang ada di track
e.       Ketika pemain berhasil menjawab dengan benar, pemain bisa melanjutkan ke level berikutnya.
f.       Ketika pemain tidak berhasil menjawab soal, pemain diberikan kesempatan untuk menjawab hingga jawabannya benar. (teori scaffolding)
g.      Jika salah satu kelompok berhasil menjawab, bisa langsung melangkah tanpa menunggu urutan.
h.      Jika salah satu pemain melantunkan 2 dadu dan memperoleh angka yang kembar maka kelompok tersebut berhak mengambil kartu di kaleng kejutan sebagai reward maupun punishment.
i.        Pemenang dibagi menjadi dua yaitu kelompok yang mencapai finish paling cepat dan kelompok yang memperoleh poin terbanyak berdasarkan jumlah soal yang di kerjakan.


Setelah mendapat revisi media pembelajaran yang sebelumnya bernama ular tangga matematika berubah menjadi Pirates Track Math dengan tema yang berwarna dan lebih menarik.
Tahap validitas ahli merupakan tahap validasi media pembelajaran oleh validator. Tahap validitas ahli menggunakan instrument penelitian atau lembar penelitian yang sebelumnya telah mendapat persetujuan dari dosen pembimbing. Instrumen penelitian terdiri dari sebelas aspek berdasarkan tampilan dan fungsi yang dinilai validator.
Tahap validasi bertujuan untuk mendapatkan masukan masukan dari para validator yaitu dosen dan guru, selanjutnya masukan akan dijadikan bahan evaluasi. validasiasi dilakukan oleh dosen dan guru, kemudian saran dari validator digunakan untuk revisi produk. Saran dan komentar yang diberikan vlidator pada
Tabel 1.  Saran dan komentar
Pemberi Saran
Saran dan Komentar
validator 1
Alat yang dikembangkan sudah bagus. Silahkan dipakai untuk penelitian. Perlu dipikirkan strategi penyimpanan agar media/alat dapat dalam kondisi yang valid.
Setelah mendapatkan persetujuan dari validator tindak lanjut yang peneliti lakukan adalah mengemas produk pengembangan menjadi lebih praktis dengan menempatkannya kedalam sebuah kotak.
 

Gambar 5. Pengemasan media Pirates Track Math
D.    Implementation
Pada tahap ini dilakukan proses penerapan media pembelajaran akhir berdasarkan hasil revisi yang sudah disetujui oleh validator. Diketahui bahwa data berdistribusi normal kemudian untuk implementasi media pembelajaran ini dilaksanakan dalam dua kali pertemuan. Implementasi ini dilakukan kepada siswa kelas SMP N 3 Salatiga. Pada awal proses implementasi ini siswa belum terbiasa dengan media pembelajaran baru, siswa masih kesulitan dalam penggunaannya akan tetapi tidak berapa lama siswa sudah dapat menggunakan media pembelajaran dengan baik.
E.     Evaluation
Tahap evaluation, pada tahap ini dilakukan evaluasi penggunaan media pembelajaran yang telah disusun dan diujicobakan. Untuk hasil dari data tersebut dengan diujikan normalitas dan uji homogenitas diketahui bahwa data berdistribusi normal dan juga dengan menggunakan uji homogenitas diketahui bahwa data homogen.
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Pretest
Posttest
N
28
27
Normal Parametersa,b
Mean
63.57
77.04
Std. Deviation
8.698
9.121
Most Extreme Differences
Absolute
.234
.257
Positive
.195
.187
Negative
-.234
-.257
Kolmogorov-Smirnov Z
1.240
1.335
Asymp. Sig. (2-tailed)
.092
.057

Test of Homogeneity of Variances
NiLaI
Levene Statistic
df1
df2
Sig.
.001
1
53
.977






           
Hasil evaluasi media pembelajaran terdiri dari analisis kevalidan dan keefektifan. Dari analisis dan keefektifan di dapat bahwa media ini dalam kategori sangat baik dan baik digunakan dari hasil angket dan lembar kepraktisan yang diisi oleh validator dan instrument penelitian.  Keefektifan pembelajaran materi segitiga dan segiempat dengan menggunakan media pembelajaran Pirates Track Math memenuhi 2 indikator efektif, yaitu: Pembuatan media pembelajaran Pirates Track Math berdasarkan hasil perhitungan uji ketuntasan klasikal diperoleh nilai thitung = 4,388. Taraf signifikan 5% dan diperoleh nilai ttabel = 3,867, maka thitung > ttabel, berarti H0 ditolak, hal ini berarti bahwa rata-rata hasil belajar siswa melampaui KKM dan menunjukkan media pembelajaran efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Serta hasil akhir menunjukkan kefektifan hasil belajar tinggi atau dapat dikatakan media pembelajaran efektif untuk pembelajaran matematika.


Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut: Produk  berupa media pembelajaran Pirates Track Math yang dihasilkan memperoleh penilaian dari validator dengan persentase 83% , menunjukkan kategori sangat baik. Keefektifan pembelajaran materi segitiga dan segiempat dengan menggunakan media pembelajaran Pirates Track Math memenuhi 2 indikator efektif, yaitu: Pembuatan media pembelajaran Pirates Track Math berdasarkan hasil perhitungan uji ketuntasan klasikal diperoleh nilai thitung = 4,388. Taraf signifikan 5% dan diperoleh nilai ttabel = 3,867, maka thitung > ttabel, berarti H0 ditolak, hal ini berarti bahwa rata-rata hasil belajar siswa melampaui KKM dan menunjukkan media pembelajaran efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Serta hasil akhir menunjukkan kefektifan hasil belajar tinggi atau dapat dikatakan media pembelajaran efektif untuk pembelajaran matematika.
Respon siswa pada media pembelajaran Pirates Track Math didalam proses pembelajaran berdasarkan lembar respons siswa sebanyak 94% merespon positif, maka secara keseluruhan media pembelajaran menarik dalam penggunaannya untuk pembelajaran matematika.
Saran
Media pembelajaran Pirates dapat digunakan sebagai referensi guru sebagai pendekatan pembelajaran yang kreatif, efektif, dan menarik. Media pembelajaran Pirates Track Math dapat digunakan untuk membuat siswa lebih aktif dalam belajar serta meningkatkan semangat dan motivasi belajar siswa menggunakan media permainan.












Daftar Pustaka
Depdiknas, (2006).  Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta:Departemen Pendidikan Nasional
Wardani, Igak dan Kuswaya Wihardit. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Universitas terbuka  
Hasibuan, Malayu S. P. 2008. Mananjemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: PT. Bumi Aksara
Nur, 1999. Teori Pembelajaran Kognitif. Universitas Negeri Surabaya.
Slameto. (2013). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Akhmadan,Widyastuti. (2010).Toeri Asosiasi dari Edward L Thorndike. Tersedia di http://blog/unsri.ac.id.
Azhar Arsyad, 4. (2003).  Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers
Pribadi, Benny. (2009).  Model Desain Sisitem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat
Hamalik, Oemar. (1994). Kurikulumdan Pembelajaran. Bandung: Bumi aksara
Sugiyono. (2010). Metode Kuantitatif Kualitatif & RND. Bandung; Alfabeta
Borg & Gall. (2003). Education Research. New york : Allyn And Bacon
Pargito. 2010. Penelitian dan Pengembangan Bidang Pendidikan.. Universitas Lampung: Program Pasca Sarjana Pendidikan IPS.




Komentar

Postingan Populer